Fast Global Illumination, avec lumières en mouvement.
Virtual Reality avec rendu d'une image pour chaque œil, la rotation étant dirigée par un gyroscope, et support en cour d'implémentation d'une fusion des senseurs gyroscope + accéléromètre.
Tout le code bas niveau est dans un petit groupe de fichier, simplifiant le portage du moteur sur une autre plateforme ayant des capacités graphiques similaires.
Les allocateurs mémoire sont complètement remplaçables par l'application cliente.
Architecture en blocks indépendants : il est facile d'utiliser le rendereur bas niveau (pour une petite démo ou pour des besoins spécifiques de tri ou de batching) et/ou le haut-niveau.
Ma pseudo-Global Illumination nécessite 4 secondes de précalculs pour chacun des modèles ci-dessus, puis la scène peut être éclairée avec des lumières en déplacement et une Global Illumination dynamique.
TODO: utiliser l'occlusion des ombres lors des calculs de rebonds de lumière.
Mon moteur est assez générique, il peut afficher des intérieurs ou extérieurs (terrains), voire les deux en même temps.
Accélération hardware par OpenGL
Matériaux, pixel shaders et/ou multi-texturing
à‰clairage dynamique par pixel avec Normal Mapping en une seule passe, même sur des cartes avec seulement deux texture-units.
Soft shadows temps réel
Projection d'ombres par Shadow Buffer ou Shadow Volumes
Détermination des objets affichés soit par arbre BSP avec PVS, soit par Portals, ou par Octree
Gamma correction, brouillard, Lightmaps et autres fonctionnalités classiques
Terrains
Courbes avec Bezier Patches
LOD - Levels Of Detail
Chargement de scènes depuis fichiers Collada, 3d Studio (*.3ds - avec support des hiérarchies et animations), Quake I, Quake III et Doom3 (modèles et maps), maps de Return to Castle Wolfenstein
Highly portable thanks to the glut or SDL library
Peut être utilisé avec Fltk pour créer des outils 3D (modeleurs, éditeurs...)